Amikor szóba kerül a virtuális valóság, a legtöbben általában a videójátékokra gondolnak, pedig ez a futurisztikus hangzású jelenség ennél sokkal több felhasználási lehetőséget rejt magában. A VR (Virtual Reality) manapság tulajdonképpen egy számítógép által generált környezet, melyben a meggyőző valóságélménynek köszönhetően a felhasználók úgy reagálhatnak az őket érő hatásokra, mint a való életben. Segítségével akkor és oda mehetünk, ahova csak szeretnénk, anélkül hogy elhagynánk a lakásunkat. Eldobhatjuk a „hétköznapi világ” bilincseit, és a metafizikai utazáson egy módosult, álomszerű tudatállapotba kerülhetünk. A VR fogalmát mindig is nehéz volt pontosan meghatározni, az alternatív létezés koncepciója valójában már évszázadok óta foglalkoztatja az emberiséget. Ha csupán a jelenség alapelméletére fókuszálunk, amely szerint a VR a jelenlét illúzióját teremti meg, akkor már a 19. századi 360 fokos panorámafestmények által kínált impulzusokat is egyfajta virtuális valóságélményre tett kísérletnek tekinthetjük. A művészek ezzel a módszerrel szerették volna elérni, hogy a művek befogadói úgy érezzek, mintha a történelmi események kellős közepébe csöppentek volna.
A VR következő jelentős mérföldköve a Charles Wheatstone által kifejlesztett tükörsztereoszkóp volt, mellyel festménypárokat nézve háromdimenziós hatást keltettek. Érdemes még megemlíteni Morton Heilig szenzoráma készüléket is, az egyszemélyes szimulátort, amely több oldalról hatott az érzékekre. Tulajdonképpen a mai Imax mozikhoz hasonlóan kombinálta a látványt a hangokkal, az illatokkal, a légáramlatokkal és a vibrációval, hogy ezáltal teremtse meg a tökéletes, valóságosnak ható „moziélményt”.
Ezt követően még számtalan feltálaló és kutató kísérletezett a virtuális valóság megteremtésével, ám a technológiai háttér sokáig nem volt elég fejlett a teljes immerzivitás, avagy belemerülés elérésére. Miután megjelent a televízió, a modern számítógépek, az internet és a korai 3D-s filmek, a sci-fi írókat egyre gyakrabban foglalkoztatta egy olyan virtuális környezet megteremtésének lehetősége, mely nemcsak a látványt, de a tapasztalatokat tekintve is valóságosnak hatott.
A valóságélmény megteremtésében fontos szerep jutott Palmer Luckey 2012-es találmányának, az Oculus Rift nevű sisaknak, amely úttörőnek bizonyult a VR és a technológiai újítások világában. Bár a grafika kezdetben még nagyon egyszerű volt, az általa keltett élmény meglepően életszerűnek bizonyult. Először járhattunk be virtuális otthonokat, vagy harcolhattunk szemtől szembe vérengző zombikkal. Tulajdonképpen nem is igazán az számított, hogy mit csinálunk a szemüvegben, a lényeg a régóta áhított immerzivitás volt.
Mostanra egymás után születnek a különböző sisakok, illetve szemüvegek, amelyek lényege, hogy a képernyő egészen közel helyezkedik el a szemhez, a beépített szenzorok pedig érzékelik a szem illetve fejmozgást, ezáltal a látottak valódinak tűnnek. Ehhez jönnek még hozzá a különböző mozgásérzékelő eszközök, melyek már a kezünk vagy akár lábunk mozgását is lekövetik. A VR headsetek mára számtalan iparágban megtalálhatók, gyakran alkalmazzák tréningeken, oktatásban, illetve tapasztalatszerzésre, de úgy tűnik, a szórakoztatóipar, a kultúra, az űrkutatás is komoly hasznát veszi.
A VR nem csupán a játék során nyújt új impulzusokat, illetve tapasztalatokat, de napjainkban már a szórakoztatóipar is előszeretettel kísérletezik vele. A moziban mindennapossá váltak az egész estés 3D-s filmek, merőben új dolognak számít azonban az Oculus Cinema nevű applikáció, amellyel hamarosan még mélyebbre merülhetünk a filmélményben. Nem véletlen, hogy egyesek már a klasszikus értelemben vett mozi haláláról beszélnek. A VR-sisakok segítségével egy hatalmas virtuális képernyőn keresztül nézhetjük a filmeket, mely olyan hatást kelt, mintha saját személyes mozitermünkben ülnénk.
Ennél egy fokkal még izgalmasabbnak ígérkeznek a 360 fokos 3D-s filmek, amikor a mozizás közben a hangok és a látványeffektek minden irányból körülvesznek minket. Körülnézhetünk a jelenetekben, mi magunk is a film részévé válhatunk. Az említett technológiát a meccsközvetítéseken is felhasználják, a sportrajongók számára már „épülnek” a virtuális stadionok. Jelen lehetünk a meccsen, és szurkolhatunk kedvenc csapatunknak, anélkül hogy elhagynánk az otthonunkat. 2015-ben néhány szerencsés már a saját bőrén tapasztalhatta meg ezt a különleges VR-élményt. Hetven szerencsés szurkoló a Samsung Gear VR virtuális valóság szemüvegén keresztül részt vehetett az FC Porto és a Benfica teltházas mérkőzésén. A VR elrepíthet minket a Cirque du Soleil előadásaira, vagy akár a Coldplay együttes koncertjének első sorába is, így megspórolhatjuk az utazást, és elkerülhetjük a tömeget.
A VR lassan, de biztosan a kultúra világába is utat tör magának. A technológiának köszönhetően egy szempillantás alatt eljuthatunk a párizsi Louvre-ba, az athéni Akropoliszba, vagy a New York-i Guggenheimbe. A fejlesztők és a múzeumok együttműködéséből olyan virtuális világok születhetnek, ahol a látogatók megtekinthetik a különleges gyűjteményeket.
A tudósok és az egészségügyi szakemberek évek óta kísérleteznek a VR felhasználási lehetőségeivel. Az eddigi tapasztalatok azt mutatják, hogy a virtuális valóságnak nem csupán az orvosképzésben, de a diagnosztizálásban és a kezelésekben is fontos szerep juthat. Kanadai fejlesztők például olyan interaktív virtuális környezetet alkottak meg, ahol a sebészek a betegek életének veszélyeztetése nélkül gyakorolhatnak. A VR-szimulátorok a virtuális műtéthez CT- vagy ultrahangképekből 3D-s modelleket alkotnak a páciensek anatómiai felépítéséről. A virtuális modellek ezáltal segítenek az új és már gyakorlott sebészeknek meghatározni, hogy mi a legbiztonságosabb és leghatékonyabb módja egy tumor feltérképezésének, valamint a komplikáltabb beavatkozások lefolytatásának. A műtéteken túl a VR költséghatékony módszert jelenthet a rehabilitációhoz is. Az agyvérzéses és az agyi sérült betegek a MindMazeto által fejlesztett virtuális valóság terápián keresztül esélyt kapnak, hogy visszanyerjék motoros és kognitív funkcióikat. Az orvosok azt remélik, hogy a figyelemeltérésként használt VR a fájdalomcsillapításban is segítségünkre lehet. A Washingtoni Egyetemen kifejlesztett SnowWorld nevű játék, a feladatoknak hála, enyhítheti az égési sérültek panaszait azzal, hogy befolyásolja az érzékeket és a fájdalomérzetet. A játék havas környezetben zajlik, és a páciensek virtuális hógolyócsatát folytatnak a hóemberekkel és pingvinekkel, miközben a kötések cseréje, a sebek tisztítása zajlik. Egy 2011-es kutatás során azt találták, hogy az égési sérült katonák esetében a SnowWorld hatékonyabb fájdalomcsillapítónak bizonyult, mint a morfium.
De nemcsak a testünkre, hanem az elménkre is jó hatással van ez a technika. A VR-alapú meditációs programokkal a felhasználók lehetőséget kapnak, hogy nyugodt környezetben pihenjék ki a mindennapok okozta stresszt. Az Oculus Rifthez készült DEEP című új program segít megtanulni a felhasználóknak a meditatív légzés technikáját. Az alkalmazás egy a mellkasra helyezett szalaggal működik, mely figyelemmel követi a légzést, és jelez, ha valamit rosszul csinálunk.
A VR, egyik legnagyobb előnyeként, lehetőséget biztosít azok számára is, hogy elhagyják a szürke hétköznapokat, és kimozduljanak a lakásból, akik egyébként ezt valamilyen betegség miatt a való életben nem tehetik meg, ezáltal javítva életminőségüket. A Stanford Egyetemen 2014-ben mérnökhallgatók olyan programot hoztak létre, melynek segítségével az idősebbek virtuálisan elhagyhatták otthonukat, biciklizhettek vagy sétálhattak a tengerparton.
Az emberek többsége találkozott már az online vásárlás fogalmával, a következő lépést a Trilleniumhoz hasonló applikációk jelenhetik. A VR-headseten keresztül ahelyett, hogy katalógusokat nézegetnénk a számítógépünkön, virtuális túrára indulhatunk az áruházakban, bejárhatjuk a boltokat, több szögből is megtekinthetjük a termékeket, ezáltal átélhetjük a tradicionális vásárlás élményét online.
Természetesen még számtalan egyéb olyan területet említhetnénk, melyeken a VR hasznot hozhat, ám a lényeg mindegyik esetében ugyanaz: új élmények, új kompetenciák, fejlődés és egy elképzelt világ tapasztalatai, melyeket a való életben kamatoztatunk. A lehetőségek csaknem végtelenek.